优点:Shader处理能力强,提供顶级的性能
缺点:功耗巨大,Crossfire使用不便
【IT168评测中心】ATI的R5XX系列图形处理器可以说处在一个比较艰难的局面,面对NVIDIA G7X的冲击有些力不从心的感觉,这主要表现在两者的成本控制上。NVIDIA从G71开始使用了全新的芯片设计,提供了非常高的性能功耗比,以及性能成本比,在竞争中处于有利的局面。其实是在多GPU并行处理上,NVIDIA的SLI更加直接,而ATI的Crossfire使用主从卡设计,使用起来很烦琐。目前ATI顶级的R580也让我领会到高功耗的“威力”,在使用X1900 Crossfire时,我们测试平台的400W电源第一次罢工。加上极其昂贵的价格,X1900 Crossfire也只能是ATI的一个形象产品。反观NVIDIA,它的Geforce 7900GT在中高端图形卡市场呼风唤雨,当然也影响了N家自己的7900GTX销量。
如果把目光放远点,我们注意到R600即将推出的消息,它将拥有DirectX 10的规格,如统一架构着色器(Unified Shader),R600拥有64个Unified Shader处理器,这能够很大程度的提升性能,特别是在那些pixel shader成为瓶颈的游戏中。我们知道ATI在Xbox 360中积累了足够的经验用于Unified Shader设计,前景一片光明。而NVIDIA在这方面似乎还没有消息,至少在即将推出的一代产品中不会使用Unified Shader。也有消息说R600将是最快的DX 9图形处理器。似乎ATI也要靠R600挽回局面,不过这些都是后话了,还是先看看ATI X1900 Crossfire的测试。
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ATI R580图形处理器,是目前ATI顶级产品,过大的核心尺寸以及过高的功耗让它无法获得市场成功
| 显卡 | 市场 | 顶点着色器 | 像素处理引擎 | 材质管线 | Z管线 | Color管线 |
| X1900 | 高性能 | 8 | 48 | 16 | 16 | 16 |
| X1800 | 高性能 | 8 | 16 | 16 | 16 | 16 |
| X1600 | 主流 | 5 | 12 | 4 | 8 | 4 |
| X1200 | 廉价 | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 |
有趣的是Radeon X1900和X1600的像素着色器都具有3:1的ALU和材质管线数量,这是为了应对当前游戏越来越复杂的Shader运算。这也是ATI提出的一个新的GPU设计理念,别外在R5XX中,ATI非常注重指令分配,提高分支循环指令性能,让流水线充分填充来有效利用图形处理器。ATI的Radeon X1X00家族拥有预处理和后处理的Vertex Caches(顶点缓存)。预处理缓存主要是减少顶点预取带宽,隐藏内存访问延迟。
我们知道Radeon X1900和它的家族成员不支持顶点材质拾取,ATI表示顶点材质拾取只有对现有架构进行实际的改变才能提供较好的性能,目前的图形处理器实现顶点材质拾取会对性能造成较大影响,这也是Radeon X1x00不支持顶点材质拾取的原因(不过我个人感觉ATI有些狡辩的意思)。这也是ATI对Shader Model 3.0规格最大的背离,不过ATI对DX规格贡献也是有的,之前的法线压缩我们都知道了,在微软最新的DirectX SDK中我们看到了ParallaxOcclusionMapping(应该称之为视差闭塞贴图)的Sample,说不定这也能被收到规格中。
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ATI X1900 Crossfire测试平台
华硕 EAH4650/DI/1GD2
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