在DirectX10大众化宣传中最多谈到的是“统一渲染架构”,这个大家应该不会陌生。经常用来说明统一渲染架构好处的例子也非常简单,我们做一下简单回顾。
在DX9规范下,显卡要分PixelShader和Vertex Shader,在不同场景时像素着色器和顶点着色器比例使用的不同,而显卡的PS和VS数量又是一定的,这就很可能造成空闲浪费。而在SM4.0下,允许包括PS、VS和GS在内的三种着色器使用公共的流处理单元。这样就不会造成SM3.0下的由于场景对PS、VS利用不均造成的浪费。但是,DX10的优势是否仅仅如此呢?
避免浪费固然重要,但SM4.0的精髓并不是在避免PS和VS的浪费上。SM4.0中加入的Geometry Shader将大大解放以往需要Vertex Shader和CPU的工作。
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我们以人物的面部动作为例,Ruby在DX9上脸部动作的控制必须有Vertex Shader来完成,可动做目标数受限不仅仅是影响脸部动作的数量,而且仅仅4个可控制目标也让脸部肌肉非常不自然。而加入Geometry Shader后,可控目标数大大增加,表情也更加自然。NVIDIA以往推出的几个Demo,也是同样的道理。
如果一切正常的话,今年下半年DX10的应用会大量跟进,ShaderModel4.0的用处也会一一体现。而即便是同样支持DX10、支持统一渲染架构和ShaderModel4.0,ATI和NVIDIA竟然有很大差异的核心设计,这是什么原因呢?
| 第1页:ATI首款DX10级别显卡发布 | 第2页:Radeon2900XT规格的优势与遗憾 |
| 第3页:半年后重看DX10统一渲染架构优势 | 第4页:ATI R600核心架构与NVIDIA的不同 |
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