第二代环形总线
从X1000开始,ATI开始使用环形总线技术,而直到R600发布,ATI才提出在X1000产品上使用的环形总线技术并不是完全的环形总线。
![]() |
![]() |
从图中可以明显看出HD2000系列采用的全环形总线技术与前一代产品的差别。环形总线技术的进一步改进对于512bit的显存非常重要。它可以有效降低延迟,保证有效的显存带宽。
更为重要的超线程分配处理器
![]() |
我们再回到R600的架构图,这次看的不是处理部分的Superscalar单元,而是处理单元上面的超线程分配处理器。这一结构在ATI前一代产品上已经被使用。由于VPU的渲染是一个极其密集的并行处理过程,提高并行处理的效率,缩短延迟和空隙是像素处理前非常重要的并行化分配工作。NVIDIA 在这方面也有对应的处理部分(如上图)。
Tessellation引擎
![]() |
![]() |
Tessellation引擎是最早被用于XBox360上的一项技术。从上图来看,我们简单说一下该引擎工作的流程。以图中渲染为例,为了保证人头部模型的真实程度,就需要更多的三角行来构建此模型。在没有DX10之前,如此多的三角形模型会占用极大的输入数据带宽。而Tessellation引擎的作用就是将简单的三角形较少的模型,自动再生成更多的三角形(ATI称,原三角形每边可被分为20份左右,这样三角形数量成百万倍增加)。输入数据部分带宽大大降低,模型精度却得到有效提高。
| 第1页:ATI首款DX10级别显卡发布 | 第2页:Radeon2900XT规格的优势与遗憾 |
| 第3页:半年后重看DX10统一渲染架构优势 | 第4页:ATI R600核心架构与NVIDIA的不同 |
| 第5页:第二代环形总线技术等架构特点 | 第6页:重达两斤,HD2900XT拆解分析 |
| 第7页:2900XT定位与测试对手的选择说明 | 第8页:高清HDMI输出与显卡声卡2合1演示 |
| 第9页:3DMark 20%领先,轻松干掉8800GTS | 第10页:2900XT,OpenGL测试竟然翻身了! |
| 第11页:两种光源S.T.A.L.K.E.R.测试 | 第12页:HDR+AA又胜,N卡还是不行! |
| 第13页:《英雄连》及游戏测试问题说明 | 第14页:8800GTX/超频GTS能否战胜2900XT |
| 第15页:Farcry,Quake4,8800GTX能否胜利? | 第16页:WindowsXP操作系统下对比测试 |
| 第17页:80nm和7亿个晶体管,功耗是大是.. | 第18页:定价=定位吗?R600大胜背后的思考 |