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从R600 DEMO谈DX10技术 RUBY视频下载

  在过去,由于硬件机能的限制,开发者必须将有限的多边形处理能力用于最大化的表现人物,所以他们必须限制周边场景的多边形数量。在Double Cross中,周边环境的多边形数量与人物的多边形数量之比为1:2;而随着硬件性能的提升,在The Assasin中,这一比值颠倒过来变成了2:1,最大多边形数量也提升到了100万个(注:这里指的是每一帧的多边形数量,并非场景的多边形数量)

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  但是在Whiteout的时代,显示芯片性能的飞速发展使得角色细节已经发展到了一个极限,Whiteout中Ruby有20万个多边形,再提高多边形数量已经很难对画面质量产生大的影响,而增加用于场景的多边形数量却可以使画面焕然一新;所以在Whiteout中场景的多边形数量高达200万个,环境多边形数量与人物多边形数量之比变成了5:1

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  最后我们来看看3个时代的Ruby Demo的一些数据对比

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  可以看到得益于ATI图形技术的提升,3个Demo的各个方面都有着几何数级别的飞跃。值得注意的是从The Assasin到Whiteout,场景中总的像素渲染器数量反而降低了,这得益于动态流控制技术的应用:在过去,每一个光源可能都需要1个甚至多个像素渲染器,现在一个Pixel Shader就可以完成多个的工作。

 

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[责任编辑:贾明朔] [我要挑错]
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