地雷门伦敦——Hellgate:Londun
原北方暴雪Diablo2制作小组中的部分精英在肥仔Bill Roper的带领下独立了出来,成立了旗舰工作室,脱离了暴雪的人们决定创造一个属于自己的暗黑世界。游戏采用了RPG的任务流程,默认第一人称视角,允许玩家采用跳跃或者平移等各种动作规避攻击,可以算是ARPG结合FPS的另类游戏。游戏与当年的Diablo2极为相似,形似Diablo2的天赋树与MF(Magic item Find)游戏方式,各种合成与镶嵌装备的游戏系统,甚至那个叫做Wirt的少年瘸子也轮回转世为Joey,玩家们所感受到的是一个伦敦版的Diablo世界。
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除了传统的杀怪杀BOSS任务,还有载具的使用与类似RTS的4人小队操作任务,游戏的任务系统还是非常有意思的。然而,整体游戏设计却被无数的Bug与粗枝大叶的细节设定所拖累。尽管号称支持DX10,硬件要求却并不高,游戏的画面与同时代的游戏相比也稍逊一筹,最初始的版本即使在这种相当普通的画面下也卡的一塌糊涂,甚至不如Demo时的表现。除了任务怪设置数目不合理与任务怪下线数目清零等Bug外,在某些特定的场景,还会产生恶劣的卡死Bug,玩家会像被一个无形的铁笼关在原地一样无法动弹,直到退出游戏重新进入才获得解脱。Diablo系列的特点:随机地图生成方式在全3D条件下受到挑战,受到容量与机器配置的限制,隧道、街道、连通的小房间、荒地、形似的废弃车站等极少的场景使得随机生成的地图大同小异,给玩家以场景单调重复的感觉。直到快通关了,玩家会郁闷的发现自己所在关卡与第一关没什么区别,都是一样一眼望不到尽头的小房间。游戏人物的动作调整太过毛糙,人物行走时会有明显的溜冰感,这即使在国产游戏中也是少见的。各种不同武器,特别是枪械除了准星大小,没有明显的使用区别,与猥琐的射击声和毛糙的人物动作结合在一起,使之堕入了史上手感最差的FPS之一。尽管游戏目前仍在不断升级,但是这些细节问题与Bug使得整个游戏成为了一个2流ARPG+3流FPS的怪胎。当一个实际表现大大低于期待值的游戏诞生的时候,我们往往可以称其为地雷作品。于是肥仔Bill重蹈了“大刀”罗梅洛的覆辙,自己编排的第一出戏貌似已经搞砸,地狱门蜕变成了地雷门。这也引起了全世界暴雪和大菠萝的fans的深深反思,到底游戏制作人重要还是游戏公司业已形成的风格更重要。
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除了以上几个游戏作品,11月的极品飞车11、模拟城市4、命运战士3等老牌游戏的续作则经历了制作组更迭转型造成的阵痛,受到一些系列老玩家的指责。事实上这几个游戏确实也到了需要改变的时候了,转型并不一定是件坏事。但对于以上几个因为赶档而自我降低要求的游戏,我们必须要严加批评。正因为对精雕细琢才造就了暴雪的星际争霸与SCE的GT赛车这样的精品,正是对品质的严格要求才带来了微软的光环和任天堂的马里奥系列的成功。制作游戏精品的诀窍是什么?一字记之曰:心。
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