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摄影与美术

  对于电影化的游戏而言,游戏画面往往是衡量质量好坏的重要标准,负责图像设计(GRAPHIC DESIGNER)的制作人员往往承担着电影拍摄中摄影师的工作。

  使命召唤4所采用的图像引擎依然是IW的自制引擎,在得到了卡马克们的帮助后,相比起之前的作品,IW自称游戏画面效果提升了20倍。Normal Map + Specular Map实现了环境光照对物体造成的影响,Soften Smoke Edges还原了坦克发动机和手雷爆炸时的高温扰乱气流,强大的动态阴影则让运动的画面看起来更为真实,广泛采用的ragdoll物理引擎与人物身上取样点的大幅增加使得正常动作更自然。然而,实际游戏过程中,材质单薄,光源错位,阴影丢失等问题也时常出现,程序限定动态光源数量、模型细节、水质细节均限制在normal的水平,不再提供high、extra等高级选项,使得实际游戏画面效果大打折扣,游戏中水面效果之差甚至是05年之后的游戏都少见的。游戏整体画质在现在的游戏中也只能排在中等,然而画面效果的牺牲换来的就是大众硬件的支持。

  与前作一样,孤岛危机再次给未来游戏的画面标准做了定义。为了还原真实胶片上的各种效果,大量先进的计算机图形技术应用在这个美丽的小岛上。快速转身时的动态模糊模拟了记录连贯动作的胶片拍摄效果,景深带来了拍摄时的焦距的概念,HDR在游戏中的大量使用,使得透过树叶罅隙的阳光有如照片般真实,软阴影则让多光源下的阴影更有层次感。而为了让小岛更真实,Crytek放弃了常见的贴图云,采用了卷积云,不仅在视觉效果上更为真实,而且为云带来了密度、体积、质量等各种物理属性,为真实的光照模拟创造了条件。孤岛危机拥有有史以来最真实最漂亮的3D游戏图像,而且在可以预见的1、2年内也不会有什么游戏能够在画面上超过这个美丽的小岛。

  从画面上来说,孤岛危机应该是最让人所喜爱的那种类型,蓝天、红日、白云、碧蓝的大海,绿油油的林地,完全是个令人惬意的度假胜地。孤岛危机的游戏图像很强大,但是美工们似乎忘记了这是个杀戮的屠场。在常见的战争影片中,除了导演的刻意对比,很少有如此鲜艳的战场。远至伟大的拯救大兵瑞恩,近至贺岁的集结号,无一不是用色调单一得近乎黑白的画面来突显战场的血腥与残酷,通常来说,色彩艳丽的电影画面一般出现在迪斯尼那样的儿童电影中。相比较而言,使命召唤的美工们更懂得怎么去描绘一个战场。使命召唤4最让人血脉贲张的狙击关中,美工们采用统一的灰蓝色调营造了一个深秋时节萧瑟肃杀的敌后战场,孤独、荒凉的废土形象从画面上一览无余,压抑的感觉从画面时时侵袭着玩家的内心。而在中东战场上,IW的美工们采用了和黑鹰坠落一样的黄绿色调,很好表现了沙漠地区尘土飞扬的感觉。尽管孤岛危机的画面更为逼真,但对于一些伪非FPS与电影爱好者来说,处理过的使命召唤画面比孤岛危机更顺眼一些。
 

(同样的红色,在美工手里,既可以成为充满希望的朝阳红,也可以成为末日般的锈红,这就是色调魔术的秘密)

 

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[责任编辑:贾明朔] [我要挑错]
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